三维建模是一种常用技术,奈何心向往之,却没有时间去系统学习,也没有做出过一个作品。下面将我看到的一些好的有关三维建模的资料记录一下,以做备忘。
三维建模方法
选择软件
当前三维软件层出不穷,既有商业级的3ds MAX、MAYA、Creator,也有免费使用的Blender、MilkShape。
下载蓝图
飞行仿真的三维模型主要有飞行器、机场建筑等。和大多数虚拟现实中使用的模型一样,并不需要CAD级别的精度,一般是下载一些图片或飞机整体蓝图作为蓝本,采用多边形建模的方法分部建模。蓝图下载网址首推:
这里免费提供各种汽车、国内外飞机、船舶的三视图图纸下载。
多边形建模
采用下载的蓝图,作为贴图放置在相应的投影平面上,然后采用多边形建模的方法画出各部分细节。多边形建模的思想就是采用一个诸如一个最接近的多边形,进行点线面的操作就可以绘制出复杂的飞机外形。
多边形建模从最基本的外形开始变形,可以从点线面及整体四个级别的操作,在越需要突出外形细节处用越多的点,通过建立网格模型,然后使用网格平滑功能生成平滑的曲面模型。
建模时不能有重复的点线面等几何体,否则即使表面上已经贴好了材质,但载入程序后,往往会因为Z向深度冲突的原因产生闪烁效果。其细节取决于您的需求,需要花费大量的时间。
贴图
真实世界的模型带有各种彩色并具有光泽度。完成了几何体的建模对于一个模型来说只完成了一小半工作,还需要给模型添加材质。
与一般的模型不同,飞行器出于气动设计的考虑,其表面模型一般成流线型的曲面,且部件组成复杂,界线较难区分,即使是UVW贴图也难以胜任。因此,对飞行器的贴图主要采用3ds MAX的UVW展开贴图技术贴图。
一个模型最好只有一个贴图,因为贴图数目过多零散会影响计算机载入三维模型时间和效率。因此,一般将整个模型各个部件组合为一个多边形,各部件为元素,待完成UVW贴图后再分离成单独的部件。UVW展开贴图有多重形式,如长方体展开(即按六个视图投影)、平面展开等,按需选择。
在一张贴图上展开整个模型的UV坐标显然是有限的,需要根据现实精度调整各个部分的贴图大小。保存这些展开的贴图坐标并渲染输出UV模板图像文件。UV模板图像其实就是整个模型的贴图的界线图像,通过Photoshop等图像处理软件处理,采用尽可能真实的图像放置在对应的区域。最后将材质赋给对象即完成贴图渲染。
数据导出
直接采用3ds MAX绘制的三维模型当然是.max格式,它不能为外界程序读取。这时就需要根据自己的开发环境选择导出的数据格式,比如用开源的OSG做仿真开发,就需要OSGExp插件的支持,导成.ive、.osg、.osgb等格式即可。但无论导出何种格式,切记保证模型质心与建模的原点不能相差不远,还要注意光照、贴图格式以及单位问题。
参考链接
- 飞行仿真–1.三维建模篇,by WFYX.
- 调整边缘画笔工具怎么用?,by zhihu.